当我们在进行游戏的时候,我们点击了某个按钮进行某一种游戏行为,这个时候,客户端会按照跟服务器约定好的一些规则,将我们的游戏行为对应的请求和参数通过网络封包发送给服务器,服务端在收到这个请求后会对请求内容进行解析,以确定客户端进行的是什么游戏行为,并获取到对应的请求参数,之后服务端会根据代码逻辑来对这些数据进行相应的处理,并将处理结果同样以封包的形式返回给客户端,客户端在接收到封包之后,也会按照约定好的规则进行解析,并将解析后的结果展示给玩家。

 不同的游戏有不同的协议类型和实现方式,有可能客户端发送的请求服务器并不会响应(无效请求),也有可能服务器会主动推送协议给客户端(如整点活动的开启)

常见协议

1.TCP协议(传输控制协议)
 市面上大部分的游戏都是使用的TCP协议,当游戏不需要非常强的实时性,能够容忍一定程度延迟的时候,推荐使用TCP协议,但如果是强实时性的游戏(如moba和fps类型的游戏),就需要使用UDP协议来尽量减少延迟
 优点:面向连接(一对一,类似于打电话),传输可靠(能够保证数据的正确性),有序(能保证数据的顺序),可以传输大量数据(流模式),简单直接,无需再次开发
 缺点:对系统资源的要求多,程序结构较复杂,丢包重传时延迟较大